Bleach: Rebirth of Souls to pierwsza od prawie 15 lat pełnoprawna produkcja na podstawie kultowej mangii Tite Kubo. Czy tak długi czas oczekiwania został fanom wynagrodzony? Ja już się o tym przekonałem i odpowiedź nie jest taka jednoznaczna.
Z wielkiej trójki to właśnie Bleach w mojej ekipie był takim elementem wspólnym. Jedni oglądali One Piece, drudzy Naruto, ale to właśnie dzieło Kubo śledziliśmy wszyscy na bieżąco. Sporo wspomnień mam z tym tytułem, którego zakonczenia dalej autorowi wybaczyć nie mogę. Choć wygląda na to, że w końcu naprawi swój błąd w anime.
Gry z tego uniwersum jednak nigdy nie miały jakiejś większej siły przebicia w europie. Ba, niektóre nawet nie zostały w niej wydane. Mi to jednak nigdy nie przeszkadzało, nawet kiedy były one w pełni po japońsku. Wtedy metodą prób i błędów dochodziło się tego, jak grać.
Ostatnim większym tytułem było Bleach: Soul Resurrection wydane w 2011 roku. Dość krótka gra, która w sumie nie do końca wiedziała, czym do końca chce ona być. Od tamtej pory dostaliśmy co najwyżej kilka mobilek, aż w końcu…zapwiedziano Bleach: Rebirth of Souls. Biorąc pod uwagę, ile ostatnio dostajemy contentu z uniwersum, to moja radość nie znała granic. Czy ekipa z Tamsoft dała radę spełnć moje oczekiwania? Nie do końca, ale wykonali oni jednak kawał dobrej roboty.
Bleach: Rebirth of Souls wyłamuje się ze schematu Namco
Na wieść, że Bleach: Rebirth of Souls będzie arena fighterem, nieco się załamałem. Najzwyczajniej w świecie mam już dość tych wszystkich generycznych produkcji wydawanych pod szyldem Bandai Namco i bałem się, że Tamsoft przygotuje kolejny tego typu twór. Potem przypomniałem sobie, że przecież niedawno zachwycałem się Dragon Ball: Sparking Zero!, więc postanowiłem poczekać na jakieś konkrety, zanim wydam wyrok.
Cieszę się, że to zrobiłem, bo Rebirth of Souls to próba wyrwania się z utartych schematów, które przez lata definiowały bijatyki oparte na mandze i anime. Twórcy postanowili nadać grze świeżego charakteru, łącząc dynamiczną akcję z rozbudowanym systemem walki, który wyraźnie aspiruje do wyznaczenia nowych standardów w gatunku. Tamsoft włożyło mnóstwo pracy, by stworzyć coś więcej niż tylko kolejną, taką samą jak inną, mordobitkę na licencji popularnej serii.
Na pierwszy rzut oka gra może przytłaczać zawiłością mechanik i słownictwa rodem z anime. W gruncie rzeczy jest to trójwymiarowa bijatyka oparta na systemie życia podobnym do tego z Super Smash Bros., z mieczowym systemem przełamywania gardy inspirowanym Sekiro oraz niepowtarzalną stylistyką znaną fanom Bleacha. W przeciwieństwie do wielu innych tytułów tego typu, gdzie wystarczy wyuczyć się jednej kombinacji, by wygrać każdą walkę, tutaj pojedynki wymagają taktycznego podejścia i wyczucia tempa. Każda wygrana to efekt dobrze rozegranej strategii, a nie bezmyślnego naciskania przycisków.
Gameplay w Rebirth of Souls jest spoko!

Każde cięcie miecza w Bleach: Rebirth of Souls ma swoją wagę i precyzję. Błyskawiczne teleportacje za plecy przeciwnika i efektowne przełamywanie gardy robią wrażenie nawet po wielu godzinach gry. Za każdym razem, gdy uda się idealnie skontrować atak czy odpalić super umiejętność, ekran zatrzymuje się w dynamicznym kadrze, a ekran zalewają napisy w stylu mangi. To ma swój klimat i potrafi najzwyczajniej w świecie cieszyć.
Tyczy się to też uproszczonego schematu sterowania, który pozwala wyprowadzać efektowne kombinacje jednym przyciskiem, gra zachowuje głębię. Każda postać ma tu swój unikalny styl. Shinji z zestawem opartym na kontratakach czy moje faworytki, Yoruichi i Soi Fon, które zmienia pole walki w chaotyczny taniec ciosów i kopniaków.
Jednak takie ułatwiacze potrafią z czasem nużyć. Schemat klikania lekkich i ciężkich ataków zakończony superem staje się przewidywalny. Dodatkowo, system walki cierpi na braki – zbyt sztywne poruszanie się, powolne uniki, mało opcji defensywnych. Dwufunkcyjne przyciski odpowiedzialne za skracanie dystansu i niepewne ataki dystansowe nie sprawdzają się najlepiej w kontekście gry rywalizacyjnej. Brakuje też mechanik ratunkowych – czegoś, co pozwoliłoby przejąć inicjatywę pod presją przeciwnika.
W innych bijatykach inspirowanych anime, jak Naruto czy Dragon Ball, są przyciski pozwalające naładować pasek mocy lub wykorzystać część energii na nagłą ucieczkę z niebezpiecznej sytuacji. Tutaj tego brakuje – a kiedy jesteś przyparty do muru, często po prostu nie masz jak się obronić. To sprawia, że mimo wszystkich efektownych akcji i ciekawych postaci, Rebirth of Souls wciąż nie do końca odnajduje się w roli poważnej gry turniejowej. Jako kanapowiec? Jak najbardziej, ale martwię się bardziej o żywotność tej produkcji.
Co pan Shinigami na swoją obronę?

W Rebirth of Souls system obrony wypada dość blado. Poza dwoma mechanikami ratunkowymi, czyli Awakening i Reversal (z czego ta pierwsza to końcowa transformacja zwiększająca obrażenia), nie ma zbyt wielu sposobów, by wyjść z opresji. Co gorsza, możliwość użycia teleportów czy superataków zależy od wcześniejszego zadania odpowiednio długiej serii ciosów. To może być frustrujące, gdy samemu jest się pod naporem. A gdy już uda się zablokować atak przeciwnika, to i tak często można dostać po głowie przez cios przerywający gardę. Coś, co w dobrze zaprojektowanej bijatyce nie powinno mieć miejsca.
Na szczęście sytuację ratuje Tryb manualny, który zdejmuje ograniczenia uproszczonego sterowania, pozwalając łączyć i przerywać kombinacje lekkich i ciężkich ciosów, a także płynnie przechodzić w ataki specjalne zależne od zasobów. To właśnie tutaj Rebirth of Souls pokazuje swój potencjał jako głębsza, bardziej zaawansowana bijatyka.
Manual Mode pozwala na większą swobodę. Możesz tworzyć własne ciągi ciosów, kombinować i testować różne warianty ataków, które nie tylko zadają dużo obrażeń, ale i świetnie wyglądają. Niestety, nawet ten tryb nie jest wolny od bolączek. Zbyt wolne uniki, problemy z trafianiem przy dłuższym zasięgu oraz uboga pula ruchów obronnych sprawiają, że gra miejscami nadal wydaje się sztywna i ograniczająca.
Tryb fabularny pozostawia delikatny niesmak

Jako ogromny fan anime i mangi Bleach, liczyłem na to, że Rebirth of Souls zaserwuje mi fabularny tryb, który choć trochę odda emocje znane z oryginału. Pełne zwrotów akcji, charyzmatycznych postaci i niesamowitej oprawy wizualnej. Niestety, rzeczywistość okazała się rozczarowująco nierówna. W idealnym scenariuszu przerywniki filmowe w tego typu grach powinny być nagrodą. Kulminacją emocjonującej walki, która pozwala jeszcze raz zanurzyć się w świecie znanym z serialu. Seria Naruto: Ultimate Ninja Storm udowodniła, że da się to zrobić dobrze. Tam niektóre sceny były wręcz na poziomie telewizyjnej animacji. W przypadku Rebirth of Souls często jednak bardziej przypominają one nieudolne skecze niż spektakularne momenty, na które czekają fani.
Widać, że same walki zostały dopieszczone – są dynamiczne, pełne efektów i mają swój styl. Problem pojawia się, gdy akcja ustępuje miejsca fabule. Większość scenek wygląda jak tani wizualny dramat, sklecony na szybko z modeli postaci, które ledwo się ruszają. Zamiast epickich starć znanych z anime, dostajemy toporne animacje przypominające stare machinimy, w których postacie wymieniają się wybuchami energii i teatralnie przewracają. Nawet kluczowe, emocjonalne momenty nie robią wrażenia – bohaterowie poruszają się sztywno, a sceneria wygląda jak z wczesnej wersji gry.
Do tego dochodzą kuriozalne cięcia kamery. W kulminacyjnych starciach mieczy czy wymianach ciosów gra nagle przechodzi w czarny ekran z kolorowym błyskiem, jakby animacja nie zdążyła powstać na czas. Zamiast efektownego zabiegu stylistycznego, wygląda to raczej jak zastępcze rozwiązanie. Nieprzemyślane i pozbawione emocjonalnej siły.
Jaki zakres mangi pokrywa historia?

W Bleach: Rebirth of Souls zawiódł mnie zakres, jaki pokrywa tryb fabularny. Owszem – przejście go zajmuje nawet kilkanaście godzin, ale… ostatnią walką jest ta z Aizenem. Czyli gra kończy się dokładnie w tym samym momencie, co wydane w 2011 Soul Resurrection. Co było powodem decyzji o wykluczeniu dwóch ostatnich rozdziałów? Chęć zachowania ich na potencjalny sequel? DLC? Nie wiem, ale niesmak pozostaje. Po tylu latach naprawdę liczyłem, że będę mógł dać wirtualne bęcki Ywachowi i cieszyć się faktycznym Zanpaktou Ichigo.
Na plus jednak mogę wymienić tryb “sekretnych” historii, który skupia się na przeróżnych postaciach z serii. Inoue, Urahara, Grimmjow czy Neliel – każda z tych postaci też ma swoje krótkie, dodatkowe tryby fabularne. Zawsze to jakieś przedłużenie rozgrywki dla osób, które niespecjalnie pragną cisnąć na multi.
Ciekawy design i mocny soundtrack, ale?
W drugim sezonie Niezwyciężonego była scena, gdzie twórcy żartowali sobie z chodzenia na skróty przez animatorów, aby zaoszczędzić na budżecie. Tak w moim mniemaniu wygląda sprawa z przerywnikami w tej produkcji. O nich nie mogę powiedzieć zbyt wiele dobrego, ale co innego tyczy się ogólnego designu gry. Ten w Rebirth of Souls jest moim zdaniem świetny i w pełni oddaje ducha Bleach. Menu, różne animowane wstawki itp. – mega to cieszy oko. Do tego jeszcze obsada głosowa, która naprawdę daje z siebie wszystko, a modele postaci. Choć mało ekspresyjne poza walką – w ruchu prezentują się znakomicie i wiernie oddają wygląd znany z anime.
Niemniej, Tamsoft potrafi czasem przekuć tę toporność przerywników na swoją korzyść – zwłaszcza w momentach przypominających komediowe wstawki z anime. W oryginalnych rozdziałach fabularnych trafiają się epizody, w których bohaterowie zamiast walczyć, grają w piłkę nożną na śmierć i życie, chodzą po domach strachu albo mierzą się w grach wideo. Choć animacja dalej trzeszczy w szwach, to ta nieporadność tylko dodaje uroku całej sytuacji.

To właśnie w tych absurdalnych, lekkich momentach postacie drugoplanowe, jak Shuhei czy Izuru, zaczynają błyszczeć. Dzięki tym krótkim scenkom nabierają charakteru i stają się bardziej ludzkie, co sprawia, że chce się ich lepiej poznać – także w walce. Te małe fabularne przerywniki są jak odcinki „fillerowe” z anime. Niekoniecznie potrzebne, ale potrafią być zaskakująco urocze i sprawiają, że świat Bleach staje się nieco bardziej kolorowy.
Wypada też wspomnieć o ścieżce dźwiękowej, bo ta też prezentuje się naprawdę nieźle! Utwory wręcz są świetnie dopasowane, ale jest mały problem – zbyt wielu znanych dźwięków z serialu tu nie usłyszysz. Nawet najbardziej klasycznego “Number One”, czyli motywu przewodniego Ichigo, na próżno tu szukać. Cóż – Sparking! Zero kultowe utwory sprzedaje w DLC – tu pewnie będzie podobnie.
Oczekiwania vs rzeczywistość. Czy warto zagrać w Bleach: Rebirth of Souls?
Nie ukrywam, że po Bleach: Rebirth of Souls oczekiwałem czegoś nieco innego, może większego? Choć produkcja tak czy inaczej bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła, tak tego i owego mi tu zabrakło. Nie pogardziłbym bardziej zaawansowanym modelem destrukcji, jak np. w Jump Force czy wspomnianej kilkukrotnie ostatniej odsłonie Dragon Balla. Większe pole do popisu w kwestii defensywy, też mocno wpłynęłoby na rozgrywkę. No i tryb fabularny – przerywniki pozostawiają tutaj wiele do życzenia.
Niemniej pod względem samej rozgrywki, Rebirth of Souls to po prostu czysta frajda i gratka dla fanów serii! Produkcja ta wyróżnia się na tle typowych arenowych bijatyk inspirowanych anime przede wszystkim dzięki dopracowanemu systemowi walki i unikalnemu podejściu do każdej postaci. Każdy wojownik ma tu własny styl, który faktycznie przekłada się na gameplay. To sprawia, że gra nie nudzi się zbyt szybko. Choć tryb fabularny nie dorasta poziomem widowiska do jakości modeli postaci, dynamiczne cięcia mieczem i efektowna typografia towarzysząca superatakom potrafią zatuszować te braki.
Mimo że Rebirth of Souls nie spełnia w pełni swojej ambitnej obietnicy zrewolucjonizowania gatunku, to i tak stanowi solidny krok naprzód dla serii Bleach w świecie gier. To udany debiut, który daje nadzieję na jeszcze lepsze odsłony w przyszłości – i po prostu dobrze się przy nim bawi.
Za kod do recenzji dziękuję firmie CENEGA!