Skull and Bones miało być spełnieniem marzeń dla każdego, kto z rozrzewnieniem wspomina żeglowanie w Assassin’s Creed IV: Black Flag. I choć po części udało się to osiągnąć, tak sama gra i jej głębia to raczej Bałtyk niż Rów Mariański.
Do dziś pamiętam, gdy około 2012 roku ogrywałem trzecią część Assassin’s Creed i jak ogromne wrażenie zrobił na mnie aspekt starć morskich. Myślałem wtedy, że byłby to fantastyczny pomysł na główną oś rozgrywki – moje życzenia zostały wysłuchane, gdyż już po roku wydany został Black Flag, dla wielu jedna z najlepszych gier o piratach.
I to właśnie tu po raz pierwszy na horyzoncie pojawił się Skull and Bones, gra, która początkowo miała być DLC do Black Flaga, ostatecznie ewoluując w coś znacznie większego. Proces produkcyjny wydłużał się jednak latami, a sam tytuł zaliczył łącznie sześć przesunięć terminu premiery. W końcu doczekaliśmy się premiery, co jednak rodzi pytanie, czy ten okręt nie zawinął do portu za późno?
Choć z pewnością nie mamy tu do czynienia z całkowitym zawodem, mam wrażenie, że podstawy samej gry są naprawdę płytkie. Co zatem Skull and Bones robi dobrze, a co zostało niewykorzystane lub zmarnowane?
(Nie)ciekawe jest życie pirata – fabuła Skull and Bones
Fabuła wielu gier Ubisoftu jest zaledwie dodatkiem do usprawiedliwienia naszych poczynań w świecie gry. No bo powiedzcie tak szczerze: będąc fanem Assassin’s Creeda, czy nie pogubiliście się przez te wszystkie lata w wątku „animusowym”? Niestety storytelling gier francuskiego producenta nigdy nie był najmocniejszą bronią w arsenale – i Skull and Bones tego nie zmienia.
Rozpoczynamy w sposób iście klasyczny: dowodząc ogromnym okrętem, który idzie na dno w starciu z flotą brytyjską. Dryfując wśród szczątek potężnej łajby jako rozbitek, tuż przed wyłowieniem przez dwójkę piratów, dokonujemy personalizacji naszego bohatera. Następnie rozpoczynamy rozgrywkę w fazie „od zera”. Nasza mała krypa dociera po kilku podstawowych questach do pirackiego Eldorado, czyli portu Sainte-Anne, gdzie poznajemy naszego pierwszego mocodawcę: Johna Scurlocka.
Stąd też rozpoczynamy pełnoskalowy piracki proceder na wodach Oceanu Indyjskiego, gdzie przyjdzie nam odwiedzić zarówno wschodnie wybrzeże Afryki, jak i Indie Wschodnie (dzisiejszy Archipelag Malajski) wraz z wieloma wyspami i otwartym oceanem pomiędzy.
Życie pirata może się wydawać pełne przygód i nietypowych zwrotów akcji, ale Ubisoft klasycznie pogrzebał opowiadaną historię. Główny wątek jest absurdalnie wręcz nudny, pomimo faktu, że początkowo dałem mu spory kredyt zaufania. Szybko przyłapałem się na tym, że korci mnie, aby przewijać dialogi z NPC-ami. Ich kwestie są na tyle sztampowe, że to aż boli.
Nie inaczej jest z zadaniami pobocznymi. Po pierwszych kilku godzinach ma się wrażenie, że poznało się je wszystkie. Choć trzeba przyznać, że roboty jest tu pod dostatkiem, zatem dziennik zadań zawsze będzie wypełniony. Trzeba jednak powiedzieć to otwarcie: to kolejna gra francuskiego wydawcy, w której towarzyszy nam uczucie cosplayu kuriera.
Koniec końców fabularnie to kolejny niewykorzystany potencjał od Ubisoftu. Umiejscowienie fabuły pod koniec XVII wieku w erze piratów nie zostało tu wykorzystane, a sam wątek główny wraz z pobocznymi to coś, co szybko traktujemy jako piąte koło u wozu.
You are the wizard ship, Harrrrrry – najmocniejszy punkt całej gry
Jeszcze przed premierą, wielu mogło mieć nadzieję, że Skull and Bones zrobi wszystko to, co Black Flag – tyle że lepiej. Drugą parą ciżem jest to, że nie brakowało też sceptyków w tej kwestii. Zatem, jak jest naprawdę? Skupmy się na tym, co w grze pirackiej w zasadzie jest najważniejsze: pływaniu okrętem.
Pod tym względem będę bronił nowe dzieło Ubisoftu. Dowodzenie okrętem jest niezwykle przyjemne i w głównej mierze opiera się na tym, co mieliśmy okazję poznać w Asasynach. Oznacza to, że nie ma tu diametralnych zmian – Ubi korzysta ze sprawdzonych rozwiązań, które przez lata udało się dopracować do niezwykle wysokiego poziomu.
Nadal mamy tu konieczność zarządzania ożaglowaniem i ustawianiem się odpowiednio do wiejącego wiatru. Nowością jest trymowanie żagli, co pozwala rozwinąć największą prędkość, kosztem wytrzymałości załogi. Drenując ją do zera, musimy zwolnić i pozwolić paskowi napełnić się ponownie. Oczywiście podejście do sterowania wciąż jest umowne – nawet z wiatrem bijącym od dziobu okręt będzie się poruszał, choć znacznie wolniej.
Jako postrach mórz i oceanów, nasz piracki żywot to także bitwy morskie. I tu również grze udało się sprawić, że poczułem sporą radochę z walki. Zaszły tu pewne zmiany względem duchowego pierwowzoru z 2013 roku – choć tylko w kwestii celowania. W przypadku klasycznych armat mamy tu quasi-celownik z FPS-ów, który nakierowujemy na poszczególne części wrażych jednostek. To rozwiązanie sprawia, że istnieje możliwość oddawania pojedynczych wystrzałów, skierowanych w słabe punkty (oznaczone na czerwono).
Nie jest to jednak standardem dla każdego rodzaju uzbrojenia. Skull and Bones idzie w tej kwestii znacznie dalej, niż w przypadku poprzednich gier „o statkach” od Ubi. Oprócz klasycznych dział mamy tu możliwość wyboru innego rodzaju sprzętu – i to nie tylko ofensywnego. Balisty, długie działa, bombardy, moździerze – jest tu tego w zatrzęsienie. Podobnie zresztą jak wszelkiego rodzaju innych dodatków, który zapewniają wybrane bonusy (jak np. premie do danego rodzaju ostrzału lub szybszą naprawę).
Sprawdź też: Czy wiesz, ile jest oceanów na Błękitnej planecie?
Możliwości rozbudowy naszej łajby jest tu w zatrzęsienie. I jakk możecie się domyślać, wiąże się to też z morderczym grindem (do tej kwestii wrócimy). Żeglowanie po Oceanie Indyjskim i poznawanie poszczególnych rejonów to jednak coś, co może przypaść do gustu nawet weteranom Black Flaga, którzy uważają tytuł z 2013 roku za niedościgniony wzór gry pirackiej.
Niestety, Skull and Bones to nie jest gra o piratach. Myślę, że nie będzie przesady w tym, że jakieś 90% gry to rozgrywka statkiem, na co składa się pływanie, plądrowanie portów i fortów, atakowanie wrogich statków i eksploracji mapy. To gra o byciu statkiem, w której wszelkie pozostałe aktywności poza nim wydają się totalnie zbędne.
Nuda poza statkiem
Ogromny świat Skull and Bones posiada wybrane lokacje, które umożliwiają nam zejście na suchy ląd. Wtedy akcja skupia się na postaci naszego bohatera, a świat oglądamy z widoku trzeciej osoby. I mówiąc bez ogródek: to absolutny balast, który powinien trafić za burtę w procesie tworzenia gry.
Mam wrażenie, że twórcy Skull and Bones albo wyznaczyli sobie taki cel, albo byli naciskani przez włodarzy – stworzyć grę lepszą niż był Black Flag. Szkoda jednak, że w porównaniu do starego hitu Ubi, bieganie po lądzie sprowadza się jedynie… do biegania.
Sprawdź też: Prince of Persia: The Lost Crown – recenzja gry. Pozytywne zaskoczenie
Biegania, które okazjonalnie podlane jest wykopaniem skarbu, rozmową (a raczej monologiem, gdyż nasza postać praktycznie nie mówi poza wybranymi sytuacjami, gdzie mamy wybór odpowiedzi) z NPC-em zlecającym zadanie lub podniesieniem kul armatnich albo jedzenia. Nie ma możliwości skakania, pływania, wdania się w walkę na szable lub pięści, uczestniczenia w jakiejkolwiek minigrze – to jeden, wielki niewykorzystany potencjał.
Lokacje mogą przyciągnąć wzrok, gdyż ich wykonanie jest całkiem solidne. Jednak wszelka aktywność na hubach lądowych jest praktycznie zerowa. Biorąc pod uwagę rozmiary świata, to całkowite pogrzebanie potencjału gry pod tym względem. Bardzo szybko zorientowałem się, że zejście na suchy ląd było dla mnie czymś nieprzyjemnym. W zasadzie mamy tu jedynie dwa główne huby pirackie i pozostałe mniejsze wioski lub lokacje. I są to jedyne miejsca, jakie można odwiedzić gołą stopą.
Plądrowanie fortów i osad jest tu obecne, ale zdziwi się ten, kto oczekiwałby od tej formuły czegoś więcej. Ponownie przywoływany Black Flag, gra mająca ponad dekadę na karku, robi to zwyczajnie lepiej! Wszelka aktywność sprowadza się do puszczenia naszych ludzi do plądrowania, podczas gdy my niszczymy umocnienia i zatapiamy okazjonalną odsiecz z morza. Nasz bohater nie może brać udziału w walce – on wcale nie potrafi nawet dzierżyć kordelasa, ani wypalić z pistoletu.
Więcej nawet: choć możemy zmienić kamerę na widok FPS podczas sterowania okrętem, nie ma możliwości spaceru po pokładzie. Nie możemy tego dokonać będąc na łajbie, nie ma również opcji podpłynięcia do niej samemu z lądu. Lokacje to zamknięte huby, których opuszczenie wodą jest niemożliwe przez niewidzialne ściany (no, chyba że naciśniemy przycisk powrotu na okręt). Skull and Bones to bardzo ograniczona gra pod względem rozgrywki jako sam pirat. Na tyle, że te elementy wywołują wrażenie dodanych do gry na siłę. Byle pokazać, że tu nie chodzi jedynie o sterowanie statkiem.
Zbędne z punktu widzenia gracza, ale niekoniecznie twórców. Wszak sprzedawane za twardą walutę kosmetyczne dodatki dla naszego kapitana muszą mieć szansę zabłysnąć wśród innych graczy, na których wpaść możemy w lokacjach. Nadal jednak uważam, że Skull and Bones wygląda biednie nie tylko w konfrontacji z grą z 2013. Remake Sid Meier’s Pirates! z 2004 roku oferował znacznie więcej aktywności poza okrętem, niż robi to gra AAAA Ubisoftu.
Piracki grind
Gry Francuzów mają to do siebie, że lubują się w zasypywaniu gracza aktywnościami, znajdzkami, miejscami do oblokowania – słowem tym, co przesłania całą mapę. Obserwując mapę Skull and Bones można dojść do mylnego wrażenia, że zerwano z tą tradycją w przypadku nowej gry. Nic bardziej mylnego – po prostu skrzętniej ukryto ten aspekt.
Owszem mapa jest przejrzystsza (poza maksymalnym przybliżeniem, gdzie widzimy np. złoża surowców), ale Skull and Bones to gra, która wymaga ogromnego grindu. Odwiedzając przykładowo kowala możemy zobaczyć, że podstawowy rodzaj dział dzieli się na kilka lepszych wariantów. Aby jednak móc skorzystać z lepszego uzbrojenia musimy posiadać nie tylko odpowiednią łajbę i poziom niesławy (rosnący z każdą naszą aktywnością piracką), ale również schemat i odpowiednią ilość surowców.
Sprawdź też: Sea of Thieves (PC, XONE)
Wszystko, co możemy wytworzyć w grze, wymaga posiadania odpowiedniego schematu. Zdobycie takiego może niekiedy wymagać podróży na drugi skraj mapy. I pomimo faktu, że gra nie ukrywa lokacji pożądanych przedmiotów i surowców, to i tak ogromny pochłaniacz czasu. W pewnym momencie uświadomiłem sobie, że Skull and Bones nie szanuje cennych minut i godzin – chcąc odblokować lepsze oporządzenie, będziemy musieli poświęcić masę czasu na zbieranie odpowiednich schematów, zwiększanie naszego poziomu i zdobywanie surowców.
To prowadzi do absurdalnych sytuacji, w których okazuje się, że zdobycie upragnionego schematu na działo (razem z materiałami) nie daje gwarancji na to, że będziemy mogli je wykorzystać. A to z uwagi np. na brak posiadania schematu na odpowiednią amunicję lub za niski poziom Niesławy (o czym gra nie informuje wcześniej wprost). Takie sytuacje skutecznie obniżają zapał do gry i wywołują niepotrzebną frustrację.
Grind najczęściej kojarzy się nam z czymś złym, jednak niekoniecznie musi to oznaczać wadę dla każdego. W tytułach gier, które przypadają nam do gustu, mozolne zbieractwo może być jakąś formą aktywności, z której wybrani gracze będą czerpać fun. W grze jest naprawdę masa sprzętu do odblokowania i wymaksowanie naszego okrętu wymagać będzie sporo czasu.
Dziwi jednak fakt małej liczby okrętów, które mogą się stać naszą jednostką pływającą – wraz z najmniejszą łajbą, która nie może wypłynąć na głębokie wody, jest ich zaledwie dziesięć. Plusem jest jednak to, że mogą być odrębnie od siebie dostosowywane pod względem np. uzbrojenia. Gra oferuje, póki co, maksymalnie średniej klasy jednostki, zatem z pewnością ten aspekty zostanie rozwinięty o większe okręty w przyszłych sezonach.
Zdecydowanie nie jest to gra AAAA
Yves Guillemot (CEO Ubisoftu) usprawiedliwia wysoką cenę gry tym, że mamy tu do czynienia z nowym poziomem jakości w branży gier – grą poczwórnego A, czyli tytułem z prawdziwie najwyższej półki. Biorąc pod uwagę najlepsze tytuły gier AAA, jasno należy stwierdzić, że Skull and Bones nie zasługuje na takie miano. Lista potknięć i braków jest tu niestety zbyt długa.
Szczątkowa fabuła, nudne i powtarzalne questy, mało wyraziści bohaterowie, zupełnie niewykorzystane segmenty chodzone to coś, co już omawialiśmy. Niestety, gra ma zdecydowanie więcej grzechów, które same w sobie mogą nie być ogromną przeszkodą. Sumując je jednak do kupy, stają się sporym problemem tej gry.
Jednym z nich jest dla mnie niezrozumiała mechanika szybkiej podróży. Domyślam się, że Ubi stara się nas nakłonić do żeglugi i eksploracji świata, ale po odkryciu mapy staje się to bardzo uciążliwe. Przede wszystkim musimy zawinąć do portu, aby skorzystać z szybkiej podróży – nie dokonamy tego na oceanie. Co więcej, teleportować możemy się tylko do wybranych lokacji, a co więcej: każda podróż jest płatna w walucie gry! Morscy bogowie w grze Ubi są zachłanni i pobierają myto w zależności od dystansu. W grze są też misje, które uniemożliwiają skorzystanie z szybkiej podróży przez cały czas ich trwania.
W grze możemy wcielić się też w kupca, ale bardzo szybko spotkamy się z koniecznością odciążenia ładowni statku. Te zapełniają się w absurdalnym wręcz tempie – nie tylko pod względem tonażu, ale także wolnych slotów (dany produkt zajmuje jeden slot). Wymusza to na nas nader częste zawijanie do portów i sprzedaż lub magazynowanie kontrabandy na suchym lądzie.
Zastrzeżenia mam również do poziomu trudności wybranych fortów. Początkowo możemy mieć mylne wrażenie, że nie ma takiego, którego nie dałoby się zdobyć. W pewnym momencie stają się jednak tak wysokim wyzwaniem, że jedyną szansę sukcesu mamy jedynie w grupie z innymi graczami. Jeżeli jesteśmy osamotnieni, znalezienie chętnych do rajdu bywa trudne. To zdecydowanie gra, która więcej oferuje zgranym ekipom.
Wspominałem o ograniczeniu aktywności postaci na lądzie. Dodać do tego należy jeszcze jedną kwestię – jej ruch. Bieg i szybkie zwroty wydają się bardzo nienaturalne, a samo sterowanie niekiedy również dziwne. Fizyka ruchu naszej postaci ma mało wspólnego z typowym człowiekiem – widać, że napisano ją na kolanie, w przeciwieństwie do okrętów, które suną po falach bardzo zgrabnie.
Wadą mogą być też sekwencje QTE, które związane są z pozyskiwaniem surowców. Przyznam, że pierwszy kontakt z nimi mocno mnie zaskoczył – nie spodziewałem się takiego dodatku. Za piątym razem była to już mordęga, którą najchętniej pomijałem. Niekiedy jednak zbierając przybrzeżne fanty z morza w ruchu (duszenie jednego przycisku) aktywuje QTE, co zatrzymuje nasz okręt do zera.
Pamiętacie abordaże z największych gier o piratach? Tutaj tego nie ma. To znaczy są, ale wszystko sprowadza się do jednej cutscenki. Po zbiciu paska zdrowia wrogiego statku do około ¼ możemy do niego podpłynąć i rzucić hakami na linach. Jeżeli uda nam się trafić, naszym oczom ukazuje się scena przyciągnięcia okrętu przez załogę. Tyle, nic więcej – po chwili wracamy do sterowania i widzimy, jak przeciwnik idzie na dno. Okazjonalnie też możemy wydać polecenie załodze otworzenia ognia z muszkietów.
Nie podoba mi się również to, że świat gry nie zmienia się wraz z naszymi działaniami. Nie ma tu mowy o jakichś roszadach, wyparciu danej frakcji, pojawieniu się nowych zagrożeń. Bez względu na to, co robimy, wszystko inne pozostaje w tej samej formie. Atakując daną frakcję, przyciągamy jej uwagę, ale po jakimś czasie licznik i tak się zeruje, a okręty przestają na nas polować. Ocean Indyjski z okolicznymi lądami pozostaje taki sam, będąc przez cały czas gry miejscem do zbieractwa i zwiększania możliwości naszego okrętu.
Endgame w Skull and Bones
Jak w każdej grze z elementami MMO, endgame jest ważną składową rozgrywki. Na każdym serwerze grać może do 20 graczy, którzy mogą wchodzić ze sobą w głębsze interakcje na końcowym etapie rozgrywki. Zanim do niego dotrzemy, choć możemy ich zobaczyć, wszystko ogranicza się do ewentualnej rozgrywki PvE. Sytuacja ulega zmianie dopiero później.
Czarny rynek, element rozgrywki, który pojawia się na dosyć wczesnym etapie gry, staję się znacznie ważniejszy na samym końcu. To właśnie za jego sprawą w grze pojawiają się wtedy elementy PvP oraz PvPvE. Kończąc je sukcesem, zdobywamy walutę, która odgrywa ważną rolę w fazie engame’u. Nie wpada ona jednak na nasze konto bezpośrednio – waluta jest wytwarzana w zdobytych manufakturach, których utrzymanie kosztuje (co godzinę płacimy za nie z naszego konta srebrem, podstawową walutą). Musimy ją sami odebrać i przetransportować statkiem do kryjówki piratów – co stanowi łakomy kąsek dla innych graczy.
Sprawdź też: Historia serii Far Cry — rzut oka na słynną serię strzelanek pierwszoosobowych
To sprawia, że spokój i leniwe żeglowanie, do jakich przyzwyczaiło nas Skull and Bones znika. Zastępuje je uczucie, że ktoś właśnie dybie na nasz „urobek”, który musimy dostarczyć do bezpiecznej przystani. Gra oferuje również rankingi graczy, gdzie możemy porównać nasze osiągnięcia z końcowej fazy rozgrywki.
Jeżeli lubimy adrenalinę, taka rozgrywka może okazać się większą zabawą dla każdego, kto kręcił nosem na niespieszne ciułanie surowców w fazie PvE. Starcia PvP/PvPvE są naprawdę zakręcone i mogą wywołać śmiech swoim absurdem sytuacji, gdzie na małym obszarze ściera się masa jednostek. To z pewnością dobrze przemyślana mechanika dla każdego, kto szuka wyzwań. Wymaga to też lepszego podejścia w doborze uzbrojenia okrętu, jak i również grindu, który jest w pakiecie. Ceny sprzętu do zakupu w endgamie są wysokie – mam nadzieję, że ulegną redukcji, gdyż nie jest to skuteczny magnes na graczy.
Stabilność i graficzne nierówności Skull and Bones
Oceniają grafikę tego tytułu, jestem trochę rozdarty. Skull and Bones wykorzystuje najnowszą, piątą iterację silnika Anvil, który mieliśmy okazje zobaczyć ostatnich dwóch Asasynach. I choć ogólnie mówiąc, gra wygląda naprawdę bardzo dobrze, tak jeden z głównych elementów tej gry zawodzi wizualnie.
Mowa tu o wodzie, która w grze pirackiej ma przecież ogromne znaczenie. Miewałem sytuacje, które sprawiały, że porównałem jej zachowanie i wygląd do Black Flaga, gry, która ma ponad 10 lat! Nie chodzi tu też o jej zachowanie na pełnym morzu – pod tym względem nie mam zastrzeżeń. Nie zmienia to jednak faktu, że w lokacjach brzeg plaży wygląda źle – szczególnie piana wzburzająca się na wodzie uderzającej o brzegi. Pod tym względem lepiej wyglądało to w starszym Asasynie – ku mojemu ogromnemu zdziwieniu.
Skull and Bones nie jest jednak grą brzydką. Więcej nawet – nie brakowało momentów, w których widok potrafił mnie zachwycić. Choć były one ograniczone w zasadzie jedynie do żeglugi – czyli czegoś, co robimy i tak przez większość gry. W grze jest masa momentów, w których fani fotografowania widoków będą mieli co robić. Tryb fotograficzny, jeden ze znaków rozpoznawczych produkcji Ubi jest tu rzecz jasna obecny.
Piękne są tu zachody Słońca oraz efekty pogodowe (burze wyglądają świetnie), Na pochwałę zasługuje też urozmaicenie terenu, obok którego przepływamy. Lokacje są ciekawe i miłe dla oka. Urzekło mnie również odwzorowanie okrętów i sprzętu. Krzątająca się w pocie czoła załoga wygląda świetnie i aż szkoda, że nie można się przejść pokładem. Klimat pirackiej gry podtrzymują też szanty – choć moim zdaniem jest ich mniej niż w Black Flagu. Co więcej, ich wykonanie było również lepsze w starszej produkcji.
Ubisoft klasycznie serwuje nam takie sobie modele postaci NPC – ich animacje przypominają ruchy robota. Wysoką szczegółowością nie może się też pochwalić nasz bohater, który niezależnie od naszych starań w edytorze, wygląda najwyżej średnio. To, co jednak muszę pochwalić to kwestia techniczna gry.
Ogrywałem Skull and Bones na PC w 1440p – korzystając z RTX 3060 Ti. Początkowo obawiałem się, że gra będzie mieć problemy, jednak nawet w maksymalnych ustawieniach graficznych (i to z RT!) i z DLSS w trybie balansu, gra chodzi płynnie. Jedyne lekkie spadki notuję na samych lokacjach, jednak batalie morskie nie wiążą się ze spadkami FPS. To spore zaskoczenie, gdyż spodziewałem się w tej kwestii gorszej wydajności.
Liczba bugów również zaskoczyła mnie na plus. Najpoważniejsze, jakich doświadczyłem to lewitująca skrzynka z narzędziami NPC-a oraz problem z aktywacją rozmowy ze zleceniodawcą (rozwiązany odejściem i powrotem do niego). Ani razu gra nie wyrzuciła mnie do pulpitu poza jedną zawiechą przy wychodzeniu z niej. Nie mam absolutnie powodów, aby narzekać na stan tego tytułu – na PC sytuacja była dla mnie stabilna, choć gracze konsolowi donoszą o licznych problemach na tej platformie.
Podsumowanie – gra dla wąskiego grona wilków morskich
Skull and Bones nie jest grą dla każdego, co już samo w sobie odbiera jej miano tytułu AAAA, który swoim poziomem wykonania powinien przekonać do siebie większość osób. Myli się jednak ten, kto powie, że Ubisoft odpowiada w tym przypadku za jedną z najgorszych gier roku. Nie, tak też nie jest.
Moim zdaniem tytuł ten przekona do siebie osoby, które nie miały okazji ograć Assassin’s Creed IV: Black Flag. Osoby, które ominęła złota era wirtualnego piractwa, która z pewnością już przeminęła. Jeżeli oczekujesz od gry jedynie możliwości dowodzenia statkiem, Skull and Bones może przypaść Ci do gustu. To jednak raczej wszystko, czego możemy oczekiwać po tym tytule.
Skull and Bones jest trochę jak konferansjer, który opowiada ciekawą historię swojej publiczności. Ta historia to rzecz jasna morski aspekt dowodzenia okrętem – gdy tłum chce więcej, konferansjer spostrzega, że na każdej karteczce ukrytej w rękawie ma napisane jedynie „okręty, bitwy morskie, żeglowanie”. A to jego widownia przecież już słyszała…
Niestety, mamy tu do czynienia z tytułem, który aspirował do gamingowego Olimpu, ale okazało się, że nie ma solidnych argumentów, by udowodnić swoje racje. Dla osób, które podobnie jak ja ograły poprzednie morskie tytuły Ubi, po kilku godzinach szybko wkradnie się znużenie. Mam też nadzieję, że to ostatnia gra Ubisoftu w klimatach piractwa i okrętów – ten motyw jest już naprawdę wyeksploatowany do granic.
Kod do gry na PC otrzymaliśmy od Ubisoft Polska
Ubisoft błazni sie po raz kolejny? Stare, znałem.